Как выстроить команду игровой студии, найти свой стиль и сделать игру, которая не затеряется в океане конкурентов? Основатель студии perelesoq, выпускник SETTERS EDUCATION и участник SE Community рассказывает, как подходит к разработке, маркетингу и работе с сообществом.

Артем Коблов
основатель студии perelesoq
Как выстроить команду игровой студии, найти свой стиль и сделать игру, которая не затеряется в океане конкурентов? Основатель студии perelesoq, выпускник SETTERS EDUCATION и участник SE Community рассказывает, как подходит к разработке, маркетингу и работе с сообществом.

Артем Коблов
основатель студии perelesoq
— С чего началась история вашего бизнеса?
— С чего началась история вашего бизнеса?
Я долгое время работал в игровой индустрии, но параллельно занимался и работой с медиа, и продюсированием диджитал проектов. Всегда мечтал о своей игровой студии, искал возможности и вот однажды встретил человека, который в меня поверил и предложил совместное дело, где я бы занимался командой и продуктом, а он финансовой и бизнесовой частью.
Всё началось с игры про девочку, которая пытается выжить в водовороте войны — Torn Away. Дальше были долгие годы разработки, всевозможные сложности, но результат оказался творческой удачей — игра вышла, получила высокие оценки и хвалебные отзывы, но финансово не оправдала ожиданий. В том же году году мы разошлись с партнёром, но остались в хороших отношениях. С конца 2023 года я формально развиваю компанию сам, но с большой поддержкой моей дорогой команды.
Всё началось с игры про девочку, которая пытается выжить в водовороте войны — Torn Away. Дальше были долгие годы разработки, всевозможные сложности, но результат оказался творческой удачей — игра вышла, получила высокие оценки и хвалебные отзывы, но финансово не оправдала ожиданий. В том же году году мы разошлись с партнёром, но остались в хороших отношениях. С конца 2023 года я формально развиваю компанию сам, но с большой поддержкой моей дорогой команды.
— Чем занимается твоя компания сейчас?
— Чем занимается твоя компания сейчас?
Мы по-прежнему делаем компьютерные игры с фокусом на повествование и аутентичную графику. Кроме того, сейчас помогаем дружественным студиям с маркетингом и изданием игр, консультируем по разным вопросам — начиная от продакшена на ранних стадия, заканчивая помощью с поиском редких кадров.
— Что отличает вас от конкурентов на рынке? В чем ваша аутентичность?
— Что отличает вас от конкурентов на рынке? В чем ваша аутентичность?
В играх, как и в любой сфере развлечений, сейчас есть момент перенасыщения, поэтому умение выделяться критично для выживания. Мне хочется верить, что у нас получается. Я думаю, главное наше отличие в том, что мы стараемся применять холистический подход в разработке: для нас продумывание вирального потенциала нашей идеи важно так же, как и увлекательный геймплей или впечатляющий арт-дирекшн.
Такое глубокое погружение во все аспекты разработки даёт наилучшие результаты. Это понимание пришло не сразу, но мы уже можем видеть плоды нашего нового подхода в том, какое внимание привлёк наш новый проект — Ларёк на улице Ленина.
Такое глубокое погружение во все аспекты разработки даёт наилучшие результаты. Это понимание пришло не сразу, но мы уже можем видеть плоды нашего нового подхода в том, какое внимание привлёк наш новый проект — Ларёк на улице Ленина.
— «Ларек на улице Ленина» уже получил признание среди аудитории и СМИ. Поделись, в чем секрет успеха?
— «Ларек на улице Ленина» уже получил признание среди аудитории и СМИ. Поделись, в чем секрет успеха?
Простого ответа здесь нет. Важно помнить, что игра ещё не вышла в релиз, поэтому об успехе говорить рано. Тем не менее, мы внутри студии написали большой текст, где отрефлексировали наш опыт удачного анонса и вывели несколько важных правил, которых мы придерживались. Делюсь ими тезисно:
1) Делать больше игр. Часто разработчики хотят выстрелить с первой игрой, но статистически это практически невозможно. Если проследить путь удачных релизов, то часто выясняется, что это далеко не первая игра команды, а за плечами каждого из ребят — ещё больше проектов.
2) Внимательно выбирать идею. Часто есть соблазн начать делать первую придуманную идею. Но обычно всё, что лежит на поверхности, — не лучший выбор. Нужно изучить рынок, обтесать идею об друзей и знакомых и понять, достаточно ли идея зажигает вас самих, чтобы потратить на неё часть своей жизни. Очевидно, что с Ларьком мы попали в нерв, в некий общественный запрос. К этому и нужно стремиться.
1) Делать больше игр. Часто разработчики хотят выстрелить с первой игрой, но статистически это практически невозможно. Если проследить путь удачных релизов, то часто выясняется, что это далеко не первая игра команды, а за плечами каждого из ребят — ещё больше проектов.
2) Внимательно выбирать идею. Часто есть соблазн начать делать первую придуманную идею. Но обычно всё, что лежит на поверхности, — не лучший выбор. Нужно изучить рынок, обтесать идею об друзей и знакомых и понять, достаточно ли идея зажигает вас самих, чтобы потратить на неё часть своей жизни. Очевидно, что с Ларьком мы попали в нерв, в некий общественный запрос. К этому и нужно стремиться.

— Как вы работаете с маркетингом своих проектов?
— Как вы работаете с маркетингом своих проектов?
Если говорить о каких-то регулярных действиях, это два основных пласта: работа с уже имеющимся комьюнити (наши соцсети и страница сообщества в Стиме), а также работа на привлечение новой аудитории.
Мы пишем на блог-платформах, вроде ДТФ и Пикабу, делаем ТикТоки и Shorts, публикуемся на Reddit, участвуем в различных онлайн- и офлайн-фестивалях, стараемся организовывать интересные коллабы, о которых было бы интересно написать СМИ. Поддерживаем связь с инфлюенсерами: это и стримеры, и другие контент-мейкеры. Работа комплексная, никогда не знаешь до конца, какое направление окажется самым эффективным.
Мы пишем на блог-платформах, вроде ДТФ и Пикабу, делаем ТикТоки и Shorts, публикуемся на Reddit, участвуем в различных онлайн- и офлайн-фестивалях, стараемся организовывать интересные коллабы, о которых было бы интересно написать СМИ. Поддерживаем связь с инфлюенсерами: это и стримеры, и другие контент-мейкеры. Работа комплексная, никогда не знаешь до конца, какое направление окажется самым эффективным.
— Как вы транслируете ценности, в которые верите?
— Как вы транслируете ценности, в которые верите?
Если говорить глобально, то мы стараемся интегрировать наши ценности в сюжеты наших игр. Torn Away — это гуманистическая история о значимости человеческой жизни. В Ларьке, несмотря на хулиганский вайб, в основе тоже лежит очень человечная история о дружбе, взрослении и непростых семейных отношениях.
Кроме того, мы довольно открыто ведём коммуникацию в соцмедиа. Сложно судить самому, но игроки, которых мы встречаем в реальном мире, говорят о том, что наша студия воспринимается дружелюбно и тепло. Это, безусловно, приятно, потому что мы не стараемся делать это специально.
Кроме того, мы довольно открыто ведём коммуникацию в соцмедиа. Сложно судить самому, но игроки, которых мы встречаем в реальном мире, говорят о том, что наша студия воспринимается дружелюбно и тепло. Это, безусловно, приятно, потому что мы не стараемся делать это специально.

— С чего начался твой карьерный путь? Как ты пришел к решению создать свою студию?
— С чего начался твой карьерный путь? Как ты пришел к решению создать свою студию?
Я мечтал о создании своей игры, когда ещё учился в школе. Делать игры казалось чем-то из разряда волшебства. Взрослые говорили, что это не работа, а сплошное фантазёрство, и надо думать о практичных вещах. Мне же так не казалось.
С программированием у меня не сложилось, а вот рисовать и придумывать истории нравилось всегда. Уже в 15 лет я начал подрабатывать на фрилансе в качестве художника, а в 17 впервые поработал над простенькими играми из ВКонтакте.
После школы я переехал в Москву и устроился художников в компанию, которая занималась созданием браузерных и мобильных игр. Поработал я там недолго и быстро понял, что хочется делать своё. Уже через несколько лет я сделал несколько игр в партнерстве с друзьями программистами, а позже реализовал одну свою идею практически в одиночку: придумывал, рисовал и программировал сам.
Ну, а потом, как и говорил выше, подвернулся отличный шанс, и мы открыли студию вместе с партнёром.
С программированием у меня не сложилось, а вот рисовать и придумывать истории нравилось всегда. Уже в 15 лет я начал подрабатывать на фрилансе в качестве художника, а в 17 впервые поработал над простенькими играми из ВКонтакте.
После школы я переехал в Москву и устроился художников в компанию, которая занималась созданием браузерных и мобильных игр. Поработал я там недолго и быстро понял, что хочется делать своё. Уже через несколько лет я сделал несколько игр в партнерстве с друзьями программистами, а позже реализовал одну свою идею практически в одиночку: придумывал, рисовал и программировал сам.
Ну, а потом, как и говорил выше, подвернулся отличный шанс, и мы открыли студию вместе с партнёром.
— С какими барьерами ты сталкивался, когда открывал студию?
— С какими барьерами ты сталкивался, когда открывал студию?
В нашем деле две основные сложности — это финансирование и формирование команды. Поиск людей, готовых поддержать деньгами твою идею — непростая задача, особенно для молодой студии.
Но период в разгар пандемии был самым удачным для индустрии. Рынок рос и внимание инвесторов к рынку росло соответственно. Мы сумели привлечь дополнительное финансирование как раз в начале 2021 года. Релиз планировали в 2022 при поддержке зарубежного издателя, но случился февраль, и столкнулись с очередным кризисом.
В итоге, запускали игру спустя полтора года сами, параллельно делали другой неанонсированный проект, и уже после релиза мой партнер и основной инвестор студии нас покинул. После этого нам потребовалось время, чтобы пересобраться, поменять фокус, и вот мы делаем проект, который уже ждёт очень большое количество людей.
Другая сложность — это команда. Мы собирали студию с нуля — это долгий и сложный процесс. Дело даже не в трудности нахождения компетентных специалистов — их как раз достаточно, а в сборе команды, которая будет на одной волне. Мы пережили много тяжелых периодов, с кем-то расстались, с кем-то договорились держать связь на будущее, а с кем-то работаем и растём вместе несколько лет. Я убеждён, что люди важнее идей.
Но период в разгар пандемии был самым удачным для индустрии. Рынок рос и внимание инвесторов к рынку росло соответственно. Мы сумели привлечь дополнительное финансирование как раз в начале 2021 года. Релиз планировали в 2022 при поддержке зарубежного издателя, но случился февраль, и столкнулись с очередным кризисом.
В итоге, запускали игру спустя полтора года сами, параллельно делали другой неанонсированный проект, и уже после релиза мой партнер и основной инвестор студии нас покинул. После этого нам потребовалось время, чтобы пересобраться, поменять фокус, и вот мы делаем проект, который уже ждёт очень большое количество людей.
Другая сложность — это команда. Мы собирали студию с нуля — это долгий и сложный процесс. Дело даже не в трудности нахождения компетентных специалистов — их как раз достаточно, а в сборе команды, которая будет на одной волне. Мы пережили много тяжелых периодов, с кем-то расстались, с кем-то договорились держать связь на будущее, а с кем-то работаем и растём вместе несколько лет. Я убеждён, что люди важнее идей.

— Чем занимаешься в компании сейчас?
— Чем занимаешься в компании сейчас?
Сейчас нас мало, поэтому каждому приходится делать много вещей одновременно. Моя ключевая ответственность — это обеспечение ресурсов для команды, поэтому в последние месяцы я активно ищу партнёров для нашего проекта.
Другая ответственность — это непосредственно продукт. Я из тех руководителей, которые глубоко погружены в проект и много работают руками. Это и сценарная работа, и арт-дирекшен, и другие концептуальные вещи, вроде маркетинговой стратегии, позиционирования и так далее.
Но, несмотря на это, я не держусь мёртвой хваткой за свои решения и стараюсь оставлять ребятам достаточно воздуха для творчества и принятия решений в своих областях. Я большой поклонник концепции соавторства. Ну и базовый менеджмент, конечно, хотя чем меньше команда, тем проще процессы. В активной фазе производства мы подрастём, тогда и будет время для делегирования части обязанностей.
Другая ответственность — это непосредственно продукт. Я из тех руководителей, которые глубоко погружены в проект и много работают руками. Это и сценарная работа, и арт-дирекшен, и другие концептуальные вещи, вроде маркетинговой стратегии, позиционирования и так далее.
Но, несмотря на это, я не держусь мёртвой хваткой за свои решения и стараюсь оставлять ребятам достаточно воздуха для творчества и принятия решений в своих областях. Я большой поклонник концепции соавторства. Ну и базовый менеджмент, конечно, хотя чем меньше команда, тем проще процессы. В активной фазе производства мы подрастём, тогда и будет время для делегирования части обязанностей.
— Ты человек, совмещающий в себе и креатив, и менеджмент. Расскажи, какими инструментами ты пользуешься в работе с командой и бизнесом в целом?
— Ты человек, совмещающий в себе и креатив, и менеджмент. Расскажи, какими инструментами ты пользуешься в работе с командой и бизнесом в целом?
Основная коммуникация у нас в телеграме: чаты и звонки. Планируемся в build. in — это китайский аналог notion. Очень советую кстати, для тех, кто не мог найти замену. Документацию ведём тоже там.
Основная креативная работа — в схемах Miro. Там всё, от дизайна локаций до сценарных идей и архитектуры проекта. Брейнштормить удобно тоже. С артом работаю в фотошопе, с видео — в CapCut. Ну и конечно, самая база — это гугл-таблицы. Там и смету посчитать, и роадмап составить, да и многие вещи с точки зрения хранения данных по игре всё ещё удобнее реализовывать там. Игровой движок сейчас практически не запускаю, чтобы не сбивать фокус, но раньше активно и уровни сам собирал.
Основная креативная работа — в схемах Miro. Там всё, от дизайна локаций до сценарных идей и архитектуры проекта. Брейнштормить удобно тоже. С артом работаю в фотошопе, с видео — в CapCut. Ну и конечно, самая база — это гугл-таблицы. Там и смету посчитать, и роадмап составить, да и многие вещи с точки зрения хранения данных по игре всё ещё удобнее реализовывать там. Игровой движок сейчас практически не запускаю, чтобы не сбивать фокус, но раньше активно и уровни сам собирал.
— Как вы с командой работаете над созданием новых сценариев и концепций для игр?
— Как вы с командой работаете над созданием новых сценариев и концепций для игр?
Дефицита идей у нас нет — в качестве разминки мы регулярно накидываем какие-то идеи и смотрим, какая зажжёт что-то внутри. Базово мы выделили для себя 3 основных критерия:
1) Зажигает нас самих
2) Соответствует нашим компетенциям
3) Востребовано на рынке
Помимо этого, я часто обращаюсь к интуиции, когда надо выбрать из равнозначных идей. После того, как идея выбрана, мы долго её обтачиваем, и нередко основа меняется до неузнаваемости. Но пройти этот путь важно.
1) Зажигает нас самих
2) Соответствует нашим компетенциям
3) Востребовано на рынке
Помимо этого, я часто обращаюсь к интуиции, когда надо выбрать из равнозначных идей. После того, как идея выбрана, мы долго её обтачиваем, и нередко основа меняется до неузнаваемости. Но пройти этот путь важно.

— Что бы ты хотел реализовать как креативный директор в будущем?
— Что бы ты хотел реализовать как креативный директор в будущем?
Глобально хотелось бы спродюсировать кросс-медийную вселенную. Я иногда задумываюсь о том, что, например, мои родители не могут до конца оценить мою работу, потому что они не играют в компьютерные игры. Это немного грустно! А сколько таких людей всего? Поэтому приятно смотреть на такие проекты, как Arcane, The Last of Us, Fallout и прочие, которые смогли привлечь внимание к новым мирам за счёт ТВ-формата.
Другое направление, которое мне интересно — это кооперативные сюжетные игры. Зачастую игра — это одиночный опыт. А если игра требует нескольких игроков, то это, как правило, что-то очень механическое: шутер, спорт, аркада и т. д. Я сам очень люблю играть в лего-игры вместе с женой (лего Гарри Поттер — просто лучший. Серьёзно, попробуйте), но такие игры, как It Takes Two — это совершенно другой опыт. Игра поднимает сложные темы и влияет уже не просто на игровой сюжет, но и на вас самих. Помогает лучше понять друг друга. Звучит, как магия! Поэтому, конечно, хотелось бы однажды сделать нечто подобное.
Другое направление, которое мне интересно — это кооперативные сюжетные игры. Зачастую игра — это одиночный опыт. А если игра требует нескольких игроков, то это, как правило, что-то очень механическое: шутер, спорт, аркада и т. д. Я сам очень люблю играть в лего-игры вместе с женой (лего Гарри Поттер — просто лучший. Серьёзно, попробуйте), но такие игры, как It Takes Two — это совершенно другой опыт. Игра поднимает сложные темы и влияет уже не просто на игровой сюжет, но и на вас самих. Помогает лучше понять друг друга. Звучит, как магия! Поэтому, конечно, хотелось бы однажды сделать нечто подобное.
— Помимо работы в бизнесе, ты ведешь еще несколько каналов в Телеграм. Как ты выстраиваешь процессы с ними? Откуда берешь вдохновение и как успеваешь вести активность сразу во всех?
— Помимо работы в бизнесе, ты ведешь еще несколько каналов в Телеграм. Как ты выстраиваешь процессы с ними? Откуда берешь вдохновение и как успеваешь вести активность сразу во всех?
Каналами я занимаюсь очень давно. Всё началось с того, что я просто стал складывать и делать короткие заметки о материалах, которые смотрю и читаю. Люди нашли это интересным, и это меня зарядило не бросать эту историю. Со временем каналы превратились из хобби в источник постоянного дохода. Сейчас мои каналы — это главная сетка о разработке игр в телеграме с более, чем 100 000 подписок, и с каждым месяцем она только растёт.
Долгое время я занимался этим один, но в какой-то момент понял, что уже не справляюсь. Сейчас у меня есть ребята, которые помогают мне с обработкой заявок по рекламе, выставлением маркировок и различными партнерствами, и даже контентом. Но большую часть контента я отбираю и публикую самостоятельно. Наверное, это уже вошло в часть ежедневной рутины, поэтому не отнимает так много времени. В личный канал я пишу реже — там всё же больше осмысленных текстов и размышлений, а не короткие заметки.
Долгое время я занимался этим один, но в какой-то момент понял, что уже не справляюсь. Сейчас у меня есть ребята, которые помогают мне с обработкой заявок по рекламе, выставлением маркировок и различными партнерствами, и даже контентом. Но большую часть контента я отбираю и публикую самостоятельно. Наверное, это уже вошло в часть ежедневной рутины, поэтому не отнимает так много времени. В личный канал я пишу реже — там всё же больше осмысленных текстов и размышлений, а не короткие заметки.